← Înapoi la Companion

Regulamentul canonic RULER

R · U · L · E · R - REGULAMENTUL OFICIAL · EDIȚIA CANONICĂ

RTSRPCG · secolul al XIII-lea

Cuprins

1. Scopul jocului

În umbra tronurilor secolului al XIII-lea, o dinastie își așteaptă conducătorul. Îți cauți RULER-ul, îi aduni puterea și îi aperi locul în fața rivalilor. Fiecare rundă scrie povestea unei lupte, iar meciul le cuprinde într-un singur război. Între ceea ce păstrezi, ceea ce riști și sprijinul pe care îl oferi se hotărăște soarta unui regat.

R·U·L·E·R se joacă în 2-9 jucători, pe parcursul unui meci de exact 9 runde. Modul de joc ales stabilește condițiile de câștigare a fiecărei runde și punctajul acordat.

2. Componente și Puncte de Victorie

Pachetul conține 117 cărți, organizate în 9 seturi de câte 13. Un set cuprinde toate cărțile care aparțin aceluiași RULER:

  • 1 RULER;
  • 1 Destin;
  • 4 Avangarde, cu profilurile 3/2, 3/1, 3 și 2;
  • 7 Resurse, cu valorile 3, 3, 2, 2, 1, 1 și 1.

Cele șase tipuri de Resurse sunt grupate în trei familii:

  • Atac: Bogăție și Forță;
  • Apărare: Reziliență și Carismă;
  • Providență: Înțelepciune și Noroc.

Pe cărți, Resursele sunt identificate prin semnul +.

2.1 RULER-ii și Punctele de Victorie tipărite

  • Asia: Genghis Khan, 1 PV; Rudrama Devi, 5 PV; Razia Sultana, 9 PV.
  • Europa: Frederic al II-lea, 2 PV; Ludovic al IX-lea, 6 PV; Papa Grigore al IX-lea, 7 PV.
  • Africa: Mansa Sundiata, 3 PV; Yekuno Amlak, 4 PV; Shajar al-Durr, 8 PV.

Fiecare continent însumează 15 PV.

3. Glosar istoric al Resurselor

  • Forță: oști, cavalerie, flote, garnizoane, mercenari, asedii, logistică, strategie și comandă.
  • Bogăție: tributuri, taxe, monopoluri, comerț, caravane, piețe, mine, pământuri și vistierii.
  • Reziliență: ziduri, cetăți, provizii, grânare, rezerve, refugii, stabilitate internă și drumuri de retragere.
  • Carismă: legitimitate, diplomație, alianțe, predici, ceremonii, influență, autoritate și prestigiu.
  • Înțelepciune: cancelarii, sfetnici, coduri, reforme, tratate, negocieri, școli, administrație și arhive.
  • Noroc: conjuncturi, oportunități, erori adverse, succesiuni neașteptate, vreme favorabilă și hazard.

4. Termenii, zonele, pregătirea și fluxul jocului

4.1 Unitățile jocului

  • Acțiune: folosirea declarată a uneia sau mai multor cărți pentru un singur efect și o singură țintă inițială.
  • Reacție: intervenția pe care o regulă o permite ca răspuns la o acțiune sau la o altă reacție și care se rezolvă în același lanț.
  • Lanț: acțiunea inițială și toate reacțiile produse de ea, până la rezolvarea completă.
  • Pas: o parte indivizibilă din rezolvarea unui lanț.
  • Tură: intervalul în care un jucător este activ, de la rezolvarea efectelor obligatorii de început până la închiderea definitivă și trecerea jocului la următorul jucător.
  • Fază: o etapă a rundei, cu reguli proprii.
  • Rundă: jocul început prin distribuirea cărților și încheiat prin stabilirea rezultatului acelei runde.
  • Meci: succesiunea rundelor jucate pentru stabilirea câștigătorului final.

4.2 Zonele jocului

  • Mâna: cărțile ținute de un jucător și ascunse adversarilor.
  • Protecția: cărțile așezate lângă un RULER activ, conform regulilor de protejare.
  • Depositum: teancul de tragere. Cărțile se trag de deasupra, dacă o regulă nu precizează altfel.
  • Momentum: locul în care rămân cărțile jucate în tura curentă. Momentum este inaccesibil tuturor efectelor.
  • Registrum: grămada vizibilă în care ajung, de regulă, cărțile jucate după închiderea turei. Orice efect care ia din Registrum îl accesează strict de sus în jos.
  • Exsilium: locul rezervat exclusiv RULER-ilor.

4.3 Cărțile jucate și destinațiile lor

În lipsa unei destinații speciale, orice carte jucată intră în Momentum. Cărțile așezate acolo păstrează, pe cât posibil, ordinea jucării. Pentru cărțile jucate simultan, autorul acțiunii stabilește ordinea.

La închiderea turei, cărțile își primesc destinațiile în ordinea păstrată în Momentum. Dintre cărțile care ajung în Registrum, ultima jucată rămâne deasupra:

  • Resursele, Avangardele și Destinele jucate merg în Registrum;
  • orice RULER jucat merge în Exsilium;
  • o carte luată sau predată altui jucător printr-un efect rămâne la noul posesor.

Destinațiile speciale prevăzute de efectele cărților prevalează asupra regulii generale.

Alegerea, activarea sau păstrarea unui RULER în poziția sa de conducător nu înseamnă jucarea lui. Situațiile în care un RULER este considerat jucat sunt stabilite la regulile RULER-ului.

Când un jucător este eliminat dintr-o rundă, cărțile sale deja jucate rămân în Momentum și își primesc destinațiile normale la închiderea turei. RULER-ii rămași în posesia lui și care nu se află în Momentum merg în Exsilium. Toate celelalte cărți ale sale care nu au fost deja transferate sunt așezate cu fața în jos lângă Registrum, rămân inaccesibile efectelor și reintră în joc la următoarea reamestecare sau la închiderea rundei. Eliminarea privește numai runda curentă.

4.4 Harta fazelor

  • Faza 1: căutarea RULER-ului, până la checkpointul natural;
  • Faza 2: jocul de putere după checkpoint;
  • Faza 3: duelul ultimilor doi jucători.

Regulile complete ale fazelor se află în capitolul 9.

4.5 Pregătirea meciului și a rundelor

Înaintea meciului, jucătorii aleg modul de joc, pregătesc zonele și foaia de scor. Toate cărțile care nu sunt separate de modul ales formează Depositum.

În prima rundă, cel mai tânăr jucător amestecă și împarte câte o carte în sensul acelor de ceasornic, începând cu sine, până când fiecare jucător are 6 cărți. Același jucător începe.

Turele continuă în sensul acelor de ceasornic pe tot parcursul rundei, sărind peste jucătorii eliminați.

În rundele următoare, jucătorul care a închis efectiv runda precedentă amestecă și împarte începând cu jucătorul din stânga sa. Acesta începe noua rundă, iar jucătorul care a închis runda precedentă joacă ultimul. În jocul pe echipe contează membrul care a produs efectiv victoria.

Jucătorul care a închis efectiv runda este autorul acțiunii sau declarației care a produs închiderea. Dacă rezultatul apare fără o asemenea acțiune, printr-o verificare obligatorie, prin abandon ori prin descalificare, această calitate revine jucătorului câștigător sau primului membru al echipei câștigătoare întâlnit în sensul acelor de ceasornic după jucătorul care a declanșat închiderea.

4.6 Schema unei ture

La începutul turei se rezolvă efectele obligatorii. Jucătorul poate apoi efectua zero sau mai multe acțiuni permise, una după alta. Fiecare lanț trebuie închis complet înaintea unei noi acțiuni.

Atacurile se inițiază numai în propria tură. În afara propriei ture se joacă numai reacțiile permise de acțiunea sau reacția aflată în desfășurare.

Când nu mai dorește sau nu mai poate iniția o acțiune, jucătorul începe procedura de închidere a turei și trage exact o carte gratuită din Depositum. Tragerea nu se efectuează dacă o altă regulă prevede închiderea turei fără tragere gratuită.

După tragerea gratuită, jucătorul nu mai poate iniția acțiuni. Înaintea închiderii definitive se rezolvă numai ferestrele de protejare și de declarare a victoriei prevăzute de regulile lor. Apoi cărțile din Momentum își primesc destinațiile, iar tura următorului jucător poate începe.

Dacă o regulă încheie tura fără tragerea gratuită, după închiderea completă a lanțului cărțile din Momentum își primesc destinațiile, iar tura se încheie.

Cărțile dobândite în timpul unui lanț nu pot fi folosite în același lanț, dacă efectul care le acordă nu precizează contrariul.

5. Resursele și rezolvarea acțiunilor

5.1 Regula unei acțiuni și rolurile unui atac

La inițierea unei acțiuni, jucătorul declară Resursa, cărțile folosite, valoarea totală, efectul și ținta inițială. Cărțile declarate intră în Momentum, dacă o regulă nu le stabilește o destinație specială. Efectul se rezolvă integral înaintea unei noi acțiuni.

Conform regulii generale, o acțiune folosește o singură Resursă. Valorile cărților declarate pentru aceeași Resursă se adună. Orice valoare care depășește necesarul pasului se pierde și nu se transferă unei alte acțiuni.

Un atac este o acțiune de Bogăție sau Forță îndreptată împotriva altui jucător rămas în rundă. Autorul acțiunii este atacatorul, iar ținta declarată la inițiere este apărătorul inițial.

5.2 Atacul

Bogăție - Tribut. Atacatorul declară valoarea, iar fiecare țintă alege și cedează din propria mână un număr de cărți egal cu valoarea de atac rămasă asupra ei.

Forță - Jaf. Atacatorul ia aleatoriu din mâna fiecărei ținte un număr de cărți egal cu valoarea de atac rămasă asupra ei.

Cărțile cedate sau luate prin atac trec direct în mâna atacatorului. Partea atacului care nu poate produce o pierdere se rezolvă conform regulii mâinii insuficiente.

5.3 Apărarea

Reziliența și Carisma sunt Resurse de Apărare și se joacă drept reacții la un atac. O apărare este integrală individuală dacă un singur jucător acoperă întreaga valoare de atac ajunsă la el. Este parțială dacă, după contribuția acelui jucător, rămân puncte neacoperite. O apărare realizată prin contribuția mai multor jucători urmează regulile Scutului.

Reziliența

Reziliența răspunde unui atac de Bogăție sau Forță. Pentru un atac de valoare A și o Reziliență de valoare R, apărarea acoperă un număr de puncte de atac egal cu valoarea mai mică dintre A și R.

Pentru fiecare punct acoperit, atacatorul primește totuși o carte, iar jucătorul apărat alege sursa acesteia:

  • din propria mână, conform Tributului sau Jafului; sau
  • direct din Depositum.

Fiecare punct neacoperit produce o pierdere din mâna țintei, conform tipului de atac. La închiderea lanțului, jucătorul apărat trage câte o carte pentru fiecare punct acoperit pentru care cartea corespunzătoare a fost luată din propria sa mână. Cărțile primite de atacator din Depositum și pierderile produse de punctele neacoperite nu oferă reumplere.

Într-o apărare integrală individuală prin Reziliență se stabilesc în continuare sursele cărților primite de atacator, iar autorul apărării dobândește dreptul la contraatac.

Exemplu: la Atac 5 și Reziliență 3, apărătorul poate ceda toate cele 5 cărți din mână și apoi trage 3. Poate, în schimb, să îi acorde atacatorului din Depositum cele 3 cărți corespunzătoare punctelor acoperite și să piardă numai cele 2 cărți cerute de punctele neacoperite. Orice împărțire intermediară este permisă.

Carisma

Când există cel puțin un al treilea jucător eligibil, Carisma redirecționează atacul. Ținta inițială joacă o valoare de Carismă, alege un al treilea jucător rămas în rundă, diferit de atacator și de ținta inițială, și mută spre el cel mult același număr de puncte de atac. Numai ținta inițială poate introduce astfel un jucător nou în lanț.

Din acel moment, numai cei doi jucători vizați își pot răspunde prin Carismă. Fiecare răspuns poate trimite înapoi cel mult valoarea sosită prin redirecționarea precedentă. Orice valoare neredirecționată rămâne atribuită jucătorului asupra căruia se află.

  • O redirecționare integrală individuală mută întreaga valoare sosită la acel jucător. Autorul poate răspunde din nou dacă valoarea revine la el și dobândește dreptul la Consilium.
  • O redirecționare parțială mută numai o parte. Autorul păstrează diferența și nu mai poate răspunde prin Carismă în același lanț.

Când nu mai este jucată Carismă, fiecare dintre cei doi jucători vizați suportă punctele de atac rămase asupra sa. La Tribut, fiecare își alege propriile cărți cedate. La Jaf, atacatorul ia aleatoriu separat de la fiecare.

Când nu există un al treilea jucător eligibil, Carisma funcționează ca negare pură. O negare integrală individuală anulează întreaga valoare ajunsă la apărător, iar una parțială lasă diferența să se rezolve. O negare integrală individuală deschide dreptul la Consilium.

5.4 Providența

Înțelepciune. Jucătorul ia din Registrum, strict de sus în jos, un număr de cărți egal cu valoarea jucată sau toate cărțile disponibile, dacă sunt mai puține. Înțelepciunea nu poate accesa Momentum, Exsilium ori Protecțiile.

Noroc. Jucătorul trage din Depositum un număr de cărți egal cu valoarea jucată.

5.5 Drepturile apărării integrale

Contraatacul

Contraatacul este un drept, nu o obligație. El se deschide pentru autorul unei apărări integrale individuale prin Reziliență și se declară împotriva autorului atacului tocmai rezolvat, după transferarea cărților datorate și înaintea reumplerii de la închiderea lanțului.

Contraatacul formează un atac nou în același lanț. Poate folosi Bogăție sau Forță, indiferent de Resursa atacului precedent, dar cele două nu se combină. Valoarea lui se stabilește după regulile unui atac obișnuit și poate fi mai mică, egală sau mai mare decât valoarea atacului anterior. Dacă noul atac întâmpină o apărare integrală individuală prin Reziliență, autorul acelei apărări primește la rândul său dreptul la contraatac. Lanțul continuă cât timp apar asemenea drepturi și sunt folosite.

Contraatacul nu începe o tură nouă și nu acordă tragerea gratuită de închidere. Toate cărțile jucate în lanț rămân în Momentum până la închiderea turei în care a fost inițiat atacul.

Consiliumul

Consiliumul este un drept, nu o obligație. El se deschide pentru autorul unei apărări integrale individuale prin Carismă.

În fereastra sa, jucătorul poate juca fie Înțelepciune, fie Noroc și rezolvă imediat efectul ales. Cărțile obținute intră în mână și urmează regula cărților dobândite în timpul unui lanț, dar pot fi pierdute la rezolvarea acestuia.

Dacă dreptul nu este folosit, jocul continuă. Fiecare apărare integrală individuală ulterioară prin Carismă poate deschide o fereastră nouă.

După declararea Consiliumului, autorul său nu mai poate răspunde prin Carismă în acel lanț. Când Carisma a redirecționat atacul între doi jucători, celălalt dintre ei are dreptul la o singură ultimă intervenție cu Carismă. Dacă negarea pură este în vigoare, acest drept îi aparține atacatorului, iar intervenția anulează integral sau parțial negarea precedentă și restabilește aceeași parte din atac.

Ultima intervenție poate fi integrală sau parțială, iar titularul poate alege să nu o joace. Ea nu deschide Consilium și nu permite un nou răspuns prin Carismă. După intervenție sau dacă dreptul nu este folosit, lanțul continuă spre plata pierderilor.

Exemplu: după redirecționarea integrală individuală a unui atac 3 și declararea Consiliumului, noua țintă răspunde cu Carismă 2. Un punct rămâne la ea, iar două se întorc la ținta inițială. Atacatorul ia o carte de la noua țintă și două de la ținta inițială, conform tipului atacului.

5.6 Scutul

Scutul este al treilea jucător care intervine în apărarea țintei. Conform regulii generale, cel mult un Scut poate interveni în același pas defensiv.

Înaintea intervenției, apărătorul inițial își joacă întreaga contribuție pentru acel pas și declară că nu se apără integral sau declară că nu contribuie. Declarația este suficientă, nu trebuie demonstrată și devine ireversibilă pentru pasul respectiv.

Apărarea cumulată

Dacă apărătorul și Scutul contribuie împreună, apărarea este cumulată. Dacă suma contribuțiilor atinge întreaga valoare, apărarea este totală cumulată. Efectele Rezilienței sau Carismei se aplică în continuare, dar niciun participant nu dobândește contraatac ori Consilium numai prin cumul.

Apărătorul inițial rămâne ținta și păstrează deciziile de Reziliență și Carismă. O redirecționare totală cumulată îi păstrează dreptul de a răspunde dacă valoarea revine la el. O redirecționare parțială cumulată îi închide acest drept.

Scutul integral

Dacă apărătorul nu contribuie, iar un singur Scut acoperă individual întreaga valoare, Scutul realizează o apărare integrală individuală și devine ținta atacului în pasul respectiv. El preia toate deciziile, drepturile, beneficiile și consecințele acelei apărări, inclusiv contraatacul sau Consiliumul, dacă sunt disponibile.

La o apărare integrală individuală prin Carismă, Scutul este tratat drept ținta inițială a redirecționării. Poate redirecționa atacul spre orice alt jucător rămas în rundă, diferit de el și de atacator, inclusiv spre apărătorul inițial.

Dacă atacul trece integral sau parțial, Scutul devenit țintă suportă pierderea din propria mână, folosindu-și propriile Protecții conform regulii generale.

Un Scut care oferă numai o contribuție parțială nu devine țintă și nu dobândește drepturi defensive. Ținta inițială păstrează deciziile și suportă partea de atac rămasă.

5.7 Pierderea și mâna insuficientă

Fiecare țintă plătește partea de atac rămasă asupra sa conform tipului de atac. La Tribut își alege cărțile cedate; la Jaf, atacatorul le ia aleatoriu.

Dacă mâna nu conține suficiente cărți pentru rezolvarea unei pierderi sau plăți obligatorii, jucătorul ridică din Protecție cel puțin numărul necesar de Resurse ori Avangarde, dar poate ridica oricâte dorește. RULER-ul și Destinul protejat nu sunt ridicate prin această regulă.

Dacă nici mâna, nici Protecțiile eligibile nu pot acoperi întreaga cerință, efectul se rezolvă în limita cărților disponibile, iar excesul se pierde. Dacă această rezolvare lasă jucătorul în condiția descrisă în secțiunea 6.8, Ultima Defensio se aplică începând cu atacul următor.

5.8 Ordinea completă a unui atac

Un atac se rezolvă în această ordine:

  1. Atacatorul declară Resursa, cărțile, valoarea și ținta inițială. Cărțile jucate intră în Momentum dacă nu au o destinație specială.
  2. Apărătorul inițial declară întreaga contribuție proprie pentru primul pas defensiv sau lipsa ei.
  3. Se deschide fereastra Scutului. Se stabilesc toate contribuțiile defensive, caracterul individual ori cumulat al apărării și drepturile deschise.
  4. Prin Carismă se rezolvă redirecționările, Consiliumul și eventuala ultimă intervenție. Se stabilește valoarea rămasă asupra fiecărei ținte.
  5. Prin Reziliență se stabilesc sursele cărților corespunzătoare punctelor acoperite. Fiecare țintă plătește apoi pierderea rămasă asupra sa, conform tipului de atac și regulii mâinii insuficiente.
  6. După rezolvarea integrală a atacului se rezolvă eventuala fereastră a contraatacului. Dacă acesta este declarat, formează un atac nou și urmează aceeași ordine în cadrul aceluiași lanț.
  7. Când nu mai este declarat niciun contraatac, lanțul se închide și se efectuează toate reumplerile datorate prin Reziliență.

6. RULER-ul, Avangardele și Destinul

6.1 Stările RULER-ului

Un RULER poate ajunge în mână prin tragere, printr-un efect sau prin capturare. Acesta este un RULER obținut; simpla lui obținere nu obligă jucătorul să îl aleagă ori să îl activeze.

Un RULER ales este conducătorul desemnat de jucător pentru runda curentă. Conform regulii generale, un jucător poate avea un singur RULER ales.

Un RULER activ este un RULER ales, așezat cu fața în sus în fața jucătorului, ale cărui efecte și Protecții funcționează.

Un RULER este considerat jucat când este folosit din mână pentru un efect sau ca sprijin. Alegerea, activarea ori păstrarea sa în poziția de conducător nu înseamnă jucarea lui.

RULER-ii suplimentari rămân în mână până când sunt folosiți printr-o regulă care le stabilește destinația sau sunt pierduți printr-un efect.

6.2 Influența

Un RULER activ poate acorda +1 Influență fiecărei cărți eligibile jucate într-o acțiune, pro sau contra oricărui jucător. Conform regulii generale, este eligibilă o carte din setul RULER-ului. Un mod de joc poate stabili eligibilitatea prin culoare sau continent.

O carte primește cel mult o singură sursă de +1 Influență. Sursele multiple nu se cumulează pe aceeași carte. Influența modifică numai valoarea acțiunii, nu valorile tipărite ale cărților.

6.3 Protecția

Un RULER activ poate proteja numai Destinul, Avangardele și Resursele propriului set. Protejarea se face numai în propria tură, simultan sau succesiv, fără limită de cărți și fără să încheie tura.

Cărțile protejate nu pot fi țintite direct. Resursele protejate se joacă normal. Avangardele și Destinul urmează regulile lor proprii.

În propria tură, un jucător poate ridica în mână Resurse și Avangarde protejate. Destinul protejat nu poate fi ridicat în mână și se joacă numai direct din Protecție. RULER-ul activ nu poate fi ridicat prin alegerea jucătorului.

Dacă RULER-ul activ este schimbat printr-o regulă permisă, Resursele și Avangardele care nu mai pot rămâne lângă el se întorc în mână înaintea protejării noului set.

După tragerea gratuită de închidere, jucătorul poate proteja numai cartea tocmai trasă, dacă aceasta este eligibilă. Nu poate proteja în acea fereastră alte cărți din mână.

6.4 Alegerea și activarea normală

Alegerea și activarea normală sunt opționale și se fac numai în propria tură, dacă jucătorul nu are deja un RULER ales pentru runda curentă.

Activarea normală urmează această ordine:

  1. RULER-ul este așezat cu fața în sus în fața jucătorului și devine activ.
  2. Jucătorul poate proteja orice număr de cărți eligibile.
  3. Jucătorul trage exact o carte gratuită din Depositum.
  4. Dacă acea carte aparține setului RULER-ului, o poate proteja imediat.

Activarea normală a unui RULER încheie tura prin tragerea gratuită.

6.5 RULER-ul de sprijin

Un RULER din mână poate fi jucat împreună cu una sau mai multe cărți din propriul set. Fiecare dintre acele cărți primește +1 Influență. RULER-ul de sprijin este considerat jucat și urmează destinația sa generală.

6.6 Avangardele

Cele patru profiluri sunt 3/2, 3/1, 3 și 2. La fiecare folosire, jucătorul alege una dintre familiile tipărite, valoarea corespunzătoare și una dintre Resursele acelei familii. La profilurile 3/2 și 3/1, valorile sunt alternative în cadrul unei singure folosiri și nu se adună.

Când este folosită ca Resursă, Avangarda produce în pasul respectiv efectul Resursei declarate și are valoarea aleasă. Poate fi jucată singură sau împreună cu alte cărți declarate pentru aceeași Resursă.

O Avangardă folosită direct din Protecție contribuie la pasul declarat, apoi este ridicată imediat în mână, fără să intre în Momentum. Poate fi jucată încă o singură dată din mână, inclusiv în același lanț. La această a doua folosire, familia, valoarea și Resursa se aleg din nou, iar Avangarda intră în Momentum. Dacă a doua folosire nu are loc, Avangarda rămâne în mână. În niciunul dintre cazuri nu poate fi protejată din nou în tura curentă.

Prin cele două folosiri, o Avangardă cu profil 3/2 sau 3/1 poate folosi cele două familii tipărite în pași diferiți ai aceluiași lanț. Dacă ambele folosiri contribuie la același pas, ele declară aceeași Resursă, în lipsa unei reguli care permite combinarea Resurselor, iar valorile lor se adună ca două contribuții distincte. Se declară mai întâi contribuția din Protecție; Avangarda este apoi ridicată în mână și se declară a doua contribuție înaintea rezolvării pasului. Această declarare succesivă este o excepție strictă de la declararea integrală la inițiere. În același pas, +1 Influență se aplică cel mult o singură dată aceleiași Avangarde, chiar dacă are două contribuții.

Dacă Avangarda este doar ridicată din Protecție, fără folosirea efectului său, regula folosirii duble nu se aplică. Din acel moment este tratată ca orice altă carte din mână.

6.7 Destinul

Fiecare RULER are un singur Destin. Acesta poate valida condiția standard de victorie, poate fi protejat și poate fi folosit pentru acțiunile descrise în secțiunea 6.9.

Destinul protejat se joacă direct din Protecție și nu revine în mână prin regulile obișnuite. Cât timp Destinul rămâne protejat, RULER-ul său nu poate fi trimis voluntar în Exsilium. Pentru a schimba ori a trimite acel RULER în Exsilium, Destinul trebuie mai întâi jucat.

Un efect Nedefendabil nu permite Reziliență, Carismă, Scut sau altă reacție defensivă.

6.8 Ultima Defensio și Căderea RULER-ului

Un jucător intră în Ultima Defensio ori de câte ori, după rezolvarea completă a unui lanț, rămâne fără alte cărți în mână sau în Protecție, având în fața sa numai:

  • exact un RULER activ; sau
  • exact un RULER activ și Destinul acelui RULER protejat.

Ultima Defensio începe la următorul atac asupra jucătorului și nu se aplică retroactiv lanțului care a creat situația.

La începutul fiecărei apărări, Destinul protejat este invocat automat. Jucătorul folosește valorile tipărite integral pe RULER, iar Destinul rămâne activ lângă acesta atât timp cât RULER-ul rezistă atacurilor. Dacă jucătorul nu are Destinul protejat, folosește jumătate din fiecare valoare tipărită pe RULER, rotunjită în sus.

Valorile astfel stabilite se folosesc atât pentru apărare, cât și pentru efectul deschis de apărarea integrală. Apărătorul aflat în Ultima Defensio nu primește +1 Influență. Ceilalți jucători o pot folosi pro sau contra lui.

În Ultima Defensio, apărarea este deopotrivă un drept și o obligație. Împotriva fiecărui atac care permite apărare, jucătorul trebuie să aleagă și să folosească Reziliența sau Carisma RULER-ului. Dacă ambele căi sunt legale, jucătorul alege una.

Când apărarea este integrală individuală, efectul pe care îl deschide este, la rândul său, atât drept, cât și obligație:

  • prin Reziliență, jucătorul este obligat să declare un contraatac în fereastra prevăzută în secțiunea 5.5 și alege Bogăția sau Forța RULER-ului;
  • prin Carismă, jucătorul este obligat să declare Consiliumul în fereastra lui și alege Înțelepciunea sau Norocul RULER-ului.

Dacă apărătorul a dobândit alte cărți în același lanț, atacul se aplică mai întâi acelor cărți, conform tipului său. Dacă, după toate apărările, redirecționările și pierderile astfel plătite, cel puțin un punct de atac rămâne asupra jucătorului, RULER-ul cade.

Atacatorul ia RULER-ul în mână, iar proprietarul este eliminat numai din runda curentă. RULER-ul capturat urmează regula cărților dobândite în timpul unui lanț. Dacă RULER-ul cade în aceeași rezolvare, atacatorul capturează și Destinul protejat sau invocat al RULER-ului căzut.

Dacă RULER-ul supraviețuiește, Destinul invocat rămâne protejat. După rezolvarea completă a lanțului, Ultima Defensio încetează dacă jucătorul are orice altă carte în mână sau în Protecție. Poate reapărea când condițiile sunt îndeplinite din nou.

6.9 Acțiunile Destinului

6.9.1 Spion asupra Depositumului

Atacatorul vede primele 6 cărți din Depositum, alege 3 și le ia în mână. Celelalte 3 sunt puse deasupra în orice ordine.

Dacă Destinul primește +1 Influență de la propriul RULER activ sau de la RULER-ul jucat împreună cu Destinul, atacatorul vede 7 cărți, ia 4 și pune înapoi celelalte 3.

6.9.2 Spion asupra unei mâini fără RULER-ul corespunzător activ

Această formă se aplică dacă ținta nu îl are activ pe RULER-ul căruia îi aparține Destinul.

Ținta ridică dintre Resursele și Avangardele protejate pe care le poate ridica exact câte cărți sunt necesare pentru a ajunge la 6 în mână sau până la epuizarea cărților disponibile. RULER-ul și Destinul protejat rămân pe masă.

Atacatorul selectează aleatoriu și vede cel mult 6 cărți, apoi alege cel mult 3 pe care le ia. Celelalte revin în mâna țintei.

Atacul poate fi blocat integral numai printr-un Destin deținut de țintă și aflat în mâna sa. Dacă este blocat, ambele Destine sunt considerate jucate. Dacă ținta are Destinul protejat lângă RULER-ul activ, această formă a atacului nu poate fi inițiată împotriva ei.

6.9.3 Destin folosit împotriva propriului RULER în afara Ultimei Defensio

Dacă Destinul aparține RULER-ului activ al țintei, iar ținta nu se află în Ultima Defensio, aceasta ridică dintre Resursele și Avangardele protejate câte cărți sunt necesare pentru a ajunge la 7 în mână sau până la epuizarea cărților disponibile.

Atacatorul selectează aleatoriu și vede cel mult 7 cărți, apoi ia cel mult 4. Efectul este Nedefendabil.

După rezolvare, Destinul este predat țintei și protejat automat lângă RULER-ul activ căruia îi aparține.

6.9.4 Lovitura de grație

Dacă Destinul aparține RULER-ului țintei aflate în Ultima Defensio, RULER-ul cade imediat. Efectul este Nedefendabil. Atacatorul capturează RULER-ul, iar ținta este eliminată din runda curentă.

7. Exsilium și Triada

7.1 Reguli generale și temporizarea

Exsilium conține numai RULER-i. Acțiunile sale nu pot fi inițiate în timpul unui lanț.

Investitura, Succesiunea și cele două forme de Schimb pot fi inițiate numai ca prima acțiune a propriei ture. Reîmprospătarea urmează propria temporizare. Cu excepția Investiturii, inițierea oricărei acțiuni din Exsilium descrise în acest capitol cere ca jucătorul să aibă deja un RULER ales și activ.

7.2 Reîmprospătare

O dată pe tură, un jucător care are deja un RULER ales și activ poate folosi Reîmprospătarea: trimite în Exsilium un alt RULER din propria mână și ia până la 3 cărți:

  • fie din Registrum, strict de sus în jos;
  • fie din Depositum, putând provoca înainte o reamestecare.

La reamestecarea provocată, Registrum și cărțile așezate cu fața în jos lângă el sunt amestecate în Depositum împreună cu cărțile deja existente acolo. Momentum rămâne neatins, deoarece tura continuă.

Cărțile obținute pot fi folosite în aceeași tură. Reîmprospătarea nu încheie tura.

7.3 Triada

Triada se plătește simultan cu:

  • o carte din familia Atac;
  • o carte din familia Apărare;
  • o carte din familia Providență.

Cărțile folosite la plată pot proveni din mână și din Protecțiile RULER-ului activ. RULER-ii și Destinele nu pot plăti Triada. O Avangardă cu profil 3/2 sau 3/1 poate acoperi două familii diferite în aceeași Triadă; o altă carte acoperă familia rămasă.

Cărțile de plată sunt considerate jucate. O Avangardă folosită direct din Protecție urmează regula specială din secțiunea 6.6; celelalte cărți urmează destinațiile generale.

7.4 Investitură

Numai în Faza 1, un jucător fără RULER ales poate plăti Triada și alege un RULER din Exsilium. Acesta devine activ și poate primi imediat Protecțiile propriului set. Investitura încheie tura fără tragerea gratuită.

7.5 Succesiune

Fără plata Triadei, jucătorul trimite RULER-ul activ în Exsilium și activează un RULER din propria mână. Protecțiile vechi revin în mână, iar noul RULER poate primi Protecțiile propriului set. Succesiunea încheie tura fără tragerea gratuită.

7.6 Schimb între RULER-ul activ și Exsilium

Jucătorul plătește Triada, trimite RULER-ul activ în Exsilium și activează unul dintre RULER-ii aflați acolo. Protecțiile vechi revin în mână, iar noul RULER poate primi Protecțiile propriului set. Schimbul încheie tura fără tragerea gratuită.

7.7 Schimb între mână și Exsilium

Jucătorul plătește Triada și schimbă un RULER din propria mână cu unul aflat în Exsilium. RULER-ul obținut rămâne în mână. Schimbul încheie tura fără tragerea gratuită.

8. Condiția standard de victorie

Pentru a câștiga prin condiția standard, jucătorul trebuie să aibă un RULER activ și să îndeplinească simultan cerința fiecăreia dintre cele șase Resurse.

Pentru fiecare Resursă se adună valoarea tipărită pe RULER și valorile cărților de Resursă corespunzătoare. Fiecare dintre cele șase Resurse - Bogăție, Forță, Reziliență, Carismă, Înțelepciune și Noroc - trebuie să atingă minimum 9. Surplusul unei Resurse nu poate compensa deficitul alteia.

La verificare:

  • Resursele propriului set pot fi în mână sau în Protecție;
  • Resursele altor seturi contribuie numai din mână;
  • jucătorul trebuie să dețină Destinul RULER-ului sau cel puțin două Avangarde din setul acelui RULER;
  • Destinul și Avangardele cerute pot fi în mână sau în Protecție;
  • valorile Avangardelor și +1 Influență nu se adaugă celor șase totaluri.

Victoria se declară numai în propria tură, într-un moment în care niciun lanț nu este în desfășurare, cu excepția regulilor care prevăd explicit altfel.

Declararea poate avea loc între două acțiuni sau după tragerea gratuită de închidere și eventuala protejare a cărții trase, dar înainte ca următorul jucător să își înceapă tura.

Pentru validarea unei victorii bazate pe propriile cărți, declarantul dezvăluie numai cărțile din mână pe care le invocă și indică acele cărți de pe masă care intră în verificare. Restul mâinii rămâne secret. Dacă cerințele nu sunt îndeplinite, runda continuă, iar cărțile doar dezvăluite revin în mână și nu sunt considerate jucate.

9. Fazele jocului

Fiecare rundă începe în Faza 1, inclusiv într-un meci început cu doi jucători. Întrucât nu există un al treilea jucător, Carisma funcționează ca negare pură încă din Faza 1. La checkpoint, dacă ambii jucători rămân în rundă, jocul trece direct în Faza 3. Într-un meci început cu mai mulți jucători, Faza 3 începe imediat ce în rundă mai rămân numai doi.

9.1 Faza 1 - Căutarea RULER-ului

Fiecare jucător încearcă să obțină, să aleagă și să activeze un RULER. Alegerea rămâne opțională. În Faza 1, un jucător poate câștiga prin condiția standard de victorie, dar nu poate fi eliminat prin luptă directă. Ultima Defensio și Căderea RULER-ului nu se aplică în această fază; un atac se rezolvă în limita cărților disponibile, fără capturarea RULER-ului.

Plasa de siguranță la 0 cărți

Această regulă funcționează numai în Faza 1. Dacă, la începutul propriei ture, un jucător nu mai are nicio carte în mână, în fața sa pe masă sau în Protecție, trage 3 cărți din Depositum.

Simplul fapt că a ajuns la 0 cărți nu îl elimină din rundă. Dacă tragerea nu poate fi începută deoarece Depositum este epuizat, se aplică checkpointul natural.

9.2 Checkpointul natural

Checkpointul apare numai când Depositum se epuizează în mod natural. Epuizarea este constatată imediat după tragerea ultimei cărți. Dacă acea carte completează efectul curent, pasul respectiv se încheie înaintea checkpointului. Dacă este cartea de închidere, jucătorul o poate proteja și poate declara victoria în fereastra generală înaintea checkpointului. Dacă efectul mai cere cărți, numai partea rămasă se pierde.

Dacă runda nu s-a încheiat, checkpointul se aplică în ordine:

  1. Efectul curent se oprește. Transferurile deja încheiate rămân definitive.
  2. Cărțile doar dezvăluite sau inspectate se întorc în zona din care provin.
  3. Partea încă nerezolvată a efectului se pierde.
  4. Tura curentă se încheie, iar Momentum își primește destinațiile normale.
  5. Registrum, cărțile așezate cu fața în jos lângă el și orice cărți rămase ori întoarse în Depositum sunt amestecate și formează noul Depositum. RULER-ii din Exsilium nu participă.
  6. Jucătorii fără RULER activ sunt eliminați numai din runda curentă.
  7. Fiecare jucător rămas primește 3 cărți din Depositum. Dacă nu există suficiente cărți pentru distribuirea integrală, fiecare primește același număr maxim, mai mic de 3, iar surplusul insuficient pentru încă un tur complet rămâne în Depositum. Cărțile se împart câte una, începând cu următorul jucător și continuând în sensul acelor de ceasornic.
  8. Începe faza următoare aplicabilă, cu următorul jucător în sensul acelor de ceasornic.

Mâinile, Protecțiile și Exsilium rămân neschimbate la checkpoint, cu excepția cărților afectate expres de verificare, eliminare sau de pașii procedurii.

După pasul 6, dacă nu mai rămâne niciun jucător, runda se încheie fără câștigător și fără punctaj. Dacă, potrivit modului jucat, rămâne un singur jucător sau o singură echipă, runda se încheie în favoarea sa. În ambele cazuri, pașii 7 și 8 nu se mai aplică.

După o rundă fără câștigător, jucătorul a cărui tură s-a încheiat la checkpoint amestecă pentru runda următoare și împarte începând cu jucătorul din stânga sa.

O reamestecare provocată prin Reîmprospătare nu este checkpoint: nu încheie tura, lasă cărțile din Momentum neatinse, nu elimină jucători, nu distribuie cele 3 cărți și nu încheie Faza 1.

9.3 Faza 2 - Jocul de putere

După checkpoint, dacă în rundă rămân mai mult de doi jucători, jocul continuă în Faza 2 cu toate regulile de atac, apărare, eliminare și victorie.

Dacă ultima carte trasă încheie exact efectul curent, acesta se rezolvă înaintea reamestecării. Dacă Depositum rămâne gol, reamestecarea are loc înaintea următoarei acțiuni.

Dacă Depositum se epuizează înaintea încheierii unui efect, transferurile deja încheiate rămân definitive, iar cărțile doar dezvăluite sau inspectate se întorc. Registrum, cărțile așezate cu fața în jos lângă el și orice cărți rămase ori întoarse în Depositum sunt reamestecate, apoi efectul continuă din punctul în care s-a oprit. Procedura se repetă dacă Depositum se epuizează din nou. Dacă nicio carte eligibilă nu mai poate forma Depositum, partea imposibil de rezolvat a efectului se pierde. Tura și lanțul rămân în desfășurare, iar cărțile din Momentum rămân neatinse.

Dacă ultima carte trasă formează exact lotul fix cerut, lotul se rezolvă înaintea reamestecării. Dacă Depositum se epuizează înaintea formării lotului complet, toate cărțile inspectate se întorc înaintea reamestecării, apoi efectul reîncepe o singură dată cu noul Depositum. Dacă nici atunci nu poate fi format lotul complet, efectul se încheie fără rezultat.

La tragerea gratuită de închidere, dacă Depositum este gol înaintea tragerii, se aplică aceeași reamestecare. Dacă nici după aceasta nu poate fi trasă o carte, tragerea se consideră folosită, tura se încheie fără carte, iar Momentum își primește destinațiile normale. Dacă tragerea ultimei cărți golește Depositum, se rezolvă mai întâi protejarea acelei cărți și fereastra de declarare a victoriei; dacă runda continuă, reamestecarea are loc înaintea turei următoare.

9.4 Faza 3 - Duelul final

În Faza 3, jocul continuă după regulile Fazei 2. Carisma urmează regula negării pure.

10. Închiderea rundei și a meciului

Runda se încheie după validarea unei victorii sau când, potrivit modului jucat, rămâne un singur jucător ori o singură echipă.

Dacă o condiție automată de închidere a rundei apare în timpul unui lanț, lanțul în curs se rezolvă complet înaintea stabilirii câștigătorului și a acordării punctajului. Victoriile care necesită declarație se verifică exclusiv în fereastra generală din capitolul 8 sau într-o fereastră prevăzută explicit de o regulă specială.

După acordarea punctajului, se strâng cărțile din mâinile jucătorilor, Protecțiile, Depositum, Momentum, Registrum, cărțile așezate cu fața în jos lângă Registrum și Exsilium. Toate cărțile reintră în circuitul rundei următoare, dacă modul jucat nu păstrează expres un RULER.

Abandonul sau descalificarea scot jucătorul numai din runda curentă. Cărțile sale urmează destinațiile generale pentru eliminare.

Prin parte se înțelege un jucător sau o echipă cu scor comun.

După ultima rundă a meciului, câștigă partea cu scorul total cel mai mare. Dacă două sau mai multe părți sunt la egalitate:

  1. dintre ele câștigă partea care a închis ultima rundă, dacă aceasta le departajează;
  2. dacă egalitatea persistă, câștigă partea cu cele mai multe runde câștigate;
  3. dacă egalitatea persistă, victoria este comună.

11. Modurile de joc

Fiecare mod folosește regulile generale și modifică numai condițiile precizate în propria secțiune.

Când o secțiune permite combinarea unor moduri, regulile fiecăruia se aplică împreună. O regulă scrisă anume pentru combinația respectivă are prioritate asupra formulării generale a fiecărui mod.

11.1 Ascensiunea Imperiului

Acesta este modul de bază, reprezentat de numele R·U·L·E·R: Rex · Ultimus · Lex · Eterna · Regnator.

Runda se câștigă prin condiția standard de victorie sau prin eliminarea tuturor adversarilor. Câștigătorul primește PV-ul RULER-ului folosit pentru închiderea rundei.

11.2 Ascensiunea Imperiului: Provocarea Supremă

Runda se câștigă prin eliminarea tuturor adversarilor sau prin deținerea setului integral de 13 cărți al unui singur RULER: RULER-ul, Destinul, cele patru Avangarde și cele șapte Resurse ale sale.

RULER-ul trebuie să fie ales și activ, iar celelalte 12 cărți trebuie să se afle în mâna sau Protecția jucătorului. Punctajul urmează regula din Ascensiunea Imperiului.

11.3 Legământul de Oțel

Jucătorii formează echipe permanente înaintea meciului. Echipa câștigă runda când oricare membru îndeplinește condiția standard de victorie sau când toate echipele adverse sunt eliminate.

Echipa adaugă o singură dată la scorul comun suma valorilor PV tipărite pe RULER-ii aleși ai membrilor săi care nu au fost eliminați din rundă. Punctajul nu se multiplică pentru fiecare membru. Toți membrii echipei împărtășesc același rezultat.

11.4 Pactele Vântului

Alianțele sunt temporare și sunt stabilite de continentul RULER-ului activ. Schimbarea RULER-ului activ poate schimba alianța în timpul aceleiași runde.

Alianța câștigătoare este cea corespunzătoare continentului RULER-ului care a produs victoria. Valoarea rundei este suma valorilor PV tipărite pe RULER-ii activi ai acelui continent, aparținând jucătorilor rămași în rundă. Fiecare asemenea jucător adaugă individual întreaga valoare la propriul scor. Scorurile nu devin comune.

11.5 Dominație Absolută

Singura condiție de câștigare a rundei este eliminarea. Ultimul jucător rămas primește 3 PV. În plus, fiecare jucător primește câte 1 PV pentru fiecare adversar eliminat personal în acea rundă și păstrează aceste puncte chiar dacă este eliminat ulterior.

11.6 Umbră, Tron și Dinastie

Acest mod păstrează căutarea și alegerea normală a RULER-ului, dar permite ascunderea lui, revenirea pe Tron și continuitatea unei Dinastii între runde.

Folosit singur, modul păstrează condițiile de victorie și punctajul din Ascensiunea Imperiului. Poate fi combinat cu Ascensiunea Imperiului: Provocarea Supremă, Legământul de Oțel, Pactele Vântului sau Dominație Absolută și păstrează condițiile de victorie și punctajul acelui mod, cu excepțiile prevăzute în această secțiune.

Tronul

Tronul este starea normală, activă și vizibilă. Pe Tron, RULER-ul și Protecțiile sunt cu fața în sus, efectele lor funcționează, iar +1 Influență se aplică pro sau contra.

Umbra

În Faza 1, un RULER ales poate fi așezat direct cu fața în jos. Numai RULER-ul poate fi așezat în Umbră în această fază. Alegerea RULER-ului rămâne opțională, ca în Ascensiunea Imperiului. RULER-ul aflat în Umbră rămâne ales, deși este inactiv.

Un RULER care ar deveni activ printr-o regulă permisă, inclusiv unul ales din Exsilium, poate fi ales și așezat direct în Umbră dacă, după eventuala înlocuire cerută de efect, jucătorul nu are alt RULER ales și nu și-a consumat intrarea din runda curentă. Alegerea Umbrei îl lasă inactiv, iar în Faza 1 nu permite ascunderea altor cărți. Celelalte consecințe ale efectului, inclusiv închiderea turei, rămân neschimbate.

După checkpoint, jucătorul poate adăuga în Umbră, în propria tură, numai cărți din setul RULER-ului ascuns. Cărțile aflate în Umbră nu pot fi privite, mutate sau schimbate cât timp starea este păstrată.

Cât timp RULER-ul este în Umbră:

  • identitatea lui rămâne secretă până la prima verificare publică;
  • RULER-ul și cărțile ascunse sunt inactive;
  • efectele lor nu pot fi folosite;
  • +1 Influență nu se aplică pro sau contra.

În timpul unui efect de Spion, forma efectului se stabilește la inițiere, potrivit RULER-ului activ în acel moment. Cărțile aflate în Umbră nu pot fi ridicate pentru completarea mâinii și nu provoacă, prin această indisponibilitate, ieșirea forțată.

Ieșirea și verificarea

Ieșirea poate fi voluntară sau forțată. Jucătorul poate ieși voluntar din Umbră la alegere. La orice ieșire, RULER-ul și toate cărțile ascunse sunt dezvăluite simultan și se verifică apartenența lor. Pentru a privi, muta, schimba sau folosi o carte ascunsă, jucătorul trebuie mai întâi să iasă din Umbră.

Ieșirea este forțată când mâna goală îl împiedică pe jucător să rezolve următoarea apărare, pierdere ori plată obligatorie. În acest caz, dezvăluirea are loc înaintea continuării efectului.

Se verifică apartenența fiecărei cărți la setul RULER-ului:

  • dacă toate corespund, RULER-ul și cărțile sale devin active imediat, inclusiv pentru partea încă nerezolvată a lanțului sau apărării care a forțat ieșirea;
  • dacă cel puțin una nu corespunde, jucătorul este eliminat numai din runda curentă, iar cărțile sale urmează destinațiile generale pentru eliminare.

La ieșirea conformă, RULER-ul și Destinul său rămân protejați. Jucătorul poate lăsa protejate sau poate ridica în mână oricâte dintre celelalte cărți dezvăluite. Dacă efectul aflat în rezolvare cere o pierdere sau o plată fizică din mână, ridică cel puțin numărul de cărți necesar ori toate cărțile eligibile disponibile, dacă sunt insuficiente. O apărare poate fi jucată direct din Protecție și nu obligă, prin ea însăși, la ridicarea cărților.

Fiecare jucător are o singură intrare efectivă și o singură ieșire efectivă din Umbră în fiecare rundă. După ieșirea voluntară sau forțată nu poate reintra în aceeași rundă.

Checkpointul și Tronul

La checkpointul natural al Fazei 1, fiecare RULER rămas în Umbră este dezvăluit public înaintea eliminării jucătorilor fără RULER. Dacă verificarea este conformă, jucătorul îl poate lăsa pe Tron sau îl poate întoarce cu fața în jos în Umbră. Identitatea RULER-ului rămâne informație publică.

Întoarcerea după verificare continuă aceeași stare și nu consumă o nouă intrare ori ieșire. Lăsarea RULER-ului pe Tron constituie ieșirea din Umbră a acelei runde. RULER-ul conform contează la checkpoint chiar dacă revine în Umbră.

În Faza 1 se poate câștiga numai printr-o condiție de victorie bazată pe propriul set și numai în fereastra generală de declarare. Eliminarea prin luptă directă rămâne imposibilă.

Dinastia

Jucătorul care a închis efectiv runda poate păstra pentru runda următoare exact RULER-ul cu care a câștigat și nicio altă carte. Identitatea acelui RULER rămâne publică.

RULER-ul păstrat se numără printre cele 6 cărți inițiale, astfel încât jucătorul primește încă 5 cărți. Toate celelalte cărți sunt amestecate și distribuite normal.

În noua rundă, RULER-ul Dinastiei poate începe pe Tron sau în Umbră. Dacă jucătorul nu îl păstrează, primește 6 cărți și urmează Faza 1 normală.

Când modul este combinat cu Pactele Vântului, un aliat rămas în Umbră nu contribuie la valoarea rundei și nu primește punctajul alianței. În Legământul de Oțel, RULER-ul ales aflat în Umbră contribuie la scorul comun al echipei.

11.7 Modurile pentru cei mici

Culoarea Tronului, Regatul Prieteniei și Culorile Regatului se joacă cu minimum 5 jucători, fără PV. Se numără rundele câștigate, iar egalitatea finală produce victorie comună.

În aceste moduri, fiecare carte diferită de RULER este folosită numai după culoare. Tipul, familia, valoarea și efectul ei tipărit nu se aplică. RULER-ul stabilește culoarea jucătorului și se numără la condiția de victorie, dar celelalte valori și efecte ale sale nu se folosesc.

Fazele generale, eliminarea, Ultima Defensio și condiția standard de victorie nu se aplică în aceste moduri. Se folosesc numai acțiunile, completarea și condițiile descrise mai jos.

În propria tură, un jucător poate proteja după regula generală orice carte de culoarea RULER-ului său.

Culoarea Tronului

Se separă cei 9 RULER-i și se atribuie fiecărui jucător câte unul, cu fața în sus și activ. RULER-ii neatribuiți rămân în afara rundei. Fiecare jucător primește încă 5 cărți.

  • O carte pe culoarea RULER-ului unui adversar permite luarea aleatorie a unei cărți din mâna lui. Ținta poate evita atacul cedându-i atacatorului o carte pe culoarea RULER-ului acestuia.
  • Două cărți de aceeași culoare permit atacarea oricărui alt jucător și luarea aleatorie a unei singure cărți. Ținta poate evita atacul în același mod.
  • Trei cărți de culori diferite permit fie luarea aleatorie a două cărți din mâna țintei, fie recuperarea din Registrum a primei cărți disponibile pe culoarea propriului RULER. Dacă nu există o asemenea carte, cele trei cărți jucate sunt pierdute.

Când jucătorul activ nu mai inițiază acțiuni, completarea comună înlocuiește tragerea gratuită și încheie tura. După ce cărțile jucate își primesc destinațiile, toți jucătorii își completează mâna până la 5, câte o carte pe rând, începând cu jucătorul activ și continuând în sensul acelor de ceasornic. Dacă Depositum se epuizează, Registrum și cărțile așezate cu fața în jos lângă el sunt reamestecate imediat, iar completarea continuă. Dacă nu mai există cărți eligibile pentru reamestecare, completarea se oprește. Checkpointul Fazei 1 nu se aplică.

Începând cu runda a doua, rolul de amestecare trece la următorul jucător după cel care a amestecat runda precedentă, în sensul acelor de ceasornic, indiferent cine a câștigat. Acesta pregătește pachetul. Cărțile se împart începând cu jucătorul din stânga celui care a închis runda precedentă; acel jucător începe, iar jucătorul care a închis runda precedentă joacă ultimul.

Primul jucător care, în propria tură și când niciun lanț nu este în desfășurare, deține între RULER, mână și Protecție 9 cărți pe culoarea propriului RULER și declară victoria câștigă runda. Atingerea pragului în afara propriei ture nu închide runda. RULER-ul atribuit se numără printre cele 9 cărți. Exsilium nu se folosește.

Regatul Prieteniei

Se folosesc regulile modului Culoarea Tronului, iar jucătorii formează echipe permanente.

Pasă prietenoasă: numai în propria tură, un jucător poate așeza direct în Protecția unui aliat oricâte cărți pe culoarea RULER-ului acelui aliat. Este o acțiune de sine stătătoare și poate fi repetată ori de câte ori jucătorul are cărți eligibile.

Echipa primului jucător care îndeplinește condiția câștigă runda.

Culorile Regatului

Se folosesc regulile modului Culoarea Tronului, iar echipele sunt stabilite de continentele RULER-ilor. Alianțele nu se schimbă în timpul rundei. Echipa primului jucător care îndeplinește condiția câștigă runda.

12. Mecanicile opționale

Mecanicile din acest capitol sunt folosite numai dacă jucătorii le aleg înaintea meciului.

12.1 Mâna Fixă

Toate cărțile dobândite în propria tură intră cu fața în jos într-o Rezervă personală și nu pot fi folosite în acea tură. La închiderea turei, după eventuala tragere gratuită și înaintea ferestrelor finale de protejare și de declarare a victoriei, cărțile din Rezervă sunt mutate în mână; dintre ele, jucătorul poate proteja imediat cărțile eligibile.

Cărțile deja deținute și dezvăluite din Umbră nu sunt cărți nou dobândite și nu intră în Rezervă.

La completarea comună din modurile pentru cei mici, mâna jucătorului activ și cărțile primite atunci în Rezerva sa se numără împreună pentru atingerea limitei de 5.

În aceste moduri, completarea comună are loc înainte ca Rezerva jucătorului activ să fie mutată în mână. După completare, Rezerva este mutată în mână.

12.2 Răspunsul Adaptiv

Răspunsul Adaptiv permite combinarea celor două Resurse ale aceleiași familii într-o singură acțiune. Jucătorul declară cărțile, valorile, varianta și ordinea efectelor înaintea rezolvării.

Sunt permise trei variante de rezolvare:

  1. fiecare Resursă își păstrează efectul și valoarea proprie;
  2. întreaga valoare este rezolvată prin efectul primei Resurse;
  3. întreaga valoare este rezolvată prin efectul celei de-a doua Resurse.

Valoarea nu poate fi redistribuită arbitrar. De exemplu, 3 Forță și 2 Bogăție pot produce Jaf de valoare 3 și Tribut de valoare 2, Jaf de valoare 5 sau Tribut de valoare 5, dar nu o împărțire 4 și 1. Atacatorul stabilește ordinea efectelor de Atac, iar apărătorul ordinea efectelor de Apărare.

Când fiecare Resursă își păstrează efectul și valoarea, valorile de Atac rămân loturi distincte, în ordinea declarată de atacator. Înaintea rezolvării, apărătorul declară alocarea valorilor sale defensive între aceste loturi și ordinea efectelor de Apărare. Integralitatea se verifică asupra valorii totale a acțiunii, iar alocarea nu mai poate fi schimbată după începerea rezolvării.

Cele trei variante de rezolvare se aplică și combinației dintre Reziliență și Carismă, precum și celei dintre Înțelepciune și Noroc.

Dacă un singur jucător acoperă întreaga valoare prin Reziliență și Carismă, apărarea este integrală individuală. Efectele declarate se aplică potrivit valorilor alese, iar jucătorul alege un singur drept rezultat: contraatac sau Consilium.

Un contraatac poate combina Bogăția și Forța numai când Răspunsul Adaptiv este activ.

În Ultima Defensio, regula specială din secțiunea 6.8 prevalează: Răspunsul Adaptiv nu combină Reziliența cu Carisma, iar efectul deschis de apărarea integrală rămâne obligatoriu.

12.3 Scuturi multiple

Mai multe Scuturi pot interveni succesiv în același pas. Fiecare Scut decide singur dacă și când intervine, iar ordinea declarațiilor stabilește ordinea contribuțiilor.

Scuturile nu pot interveni în cascadă: un Scut nu poate primi, în același pas, contribuția defensivă a altui Scut.

Într-o apărare cumulată, ținta inițială păstrează toate deciziile. Un singur Scut care acoperă individual întreaga valoare, fără contribuția țintei sau a altui Scut, devine țintă și preia drepturile, beneficiile și pierderile.

12.4 Conclavul Umbrelor

Conclavul Umbrelor poate fi folosit cu orice mod. În modurile care folosesc Faza 1, el înlocuiește căutarea RULER-ului, nu întreaga fază.

Un RULER ales prin Conclav este așezat cu fața în sus și devine activ. Dacă se joacă împreună cu Umbră, Tron și Dinastie, RULER-ul ales este așezat în Umbră.

În această combinație, alegerea din Conclav înlocuiește alegerea prin Dinastie. Identitatea fiecărui RULER ales rămâne secretă până la ieșirea din Umbră sau, dacă RULER-ul rămâne ascuns, până la verificarea publică prevăzută de Umbră, Tron și Dinastie.

La checkpoint, fiecare RULER selectat prin Conclav și rămas în Umbră urmează verificarea publică din secțiunea 11.6. Dacă este conform, contează la checkpoint și poate fi întors cu fața în jos în Umbră pentru faza următoare; identitatea lui rămâne însă informație publică.

Prima rundă

Se separă și se amestecă cei 9 RULER-i. Începând cu cel mai tânăr jucător și continuând în sensul acelor de ceasornic, fiecare ia în orb un RULER și îl privește.

RULER-ii nealeși sunt amestecați cu restul cărților pentru a forma Depositum. RULER-ul ales se numără printre cele 6 cărți inițiale, astfel încât fiecare jucător primește încă 5 cărți.

În modurile pentru cei mici, Conclavul înlocuiește atribuirea RULER-ului. Ori de câte ori această secțiune cere amestecarea RULER-ilor nealeși în Depositum, aceștia rămân în afara rundei.

Rundele următoare

După o rundă cu câștigător, jucătorul care a închis efectiv runda primește RULER-ul cu care a câștigat și doi RULER-i aleși aleatoriu dintre ceilalți disponibili. Privește cele trei cărți și păstrează în secret una. Celelalte două sunt amestecate cu RULER-ii disponibili. Începând cu jucătorul din stânga sa și continuând în sensul acelor de ceasornic, fiecare dintre ceilalți ia în orb un singur RULER.

După o rundă fără câștigător, cei 9 RULER-i sunt separați și amestecați. Începând cu jucătorul care începe noua rundă și continuând în sensul acelor de ceasornic, fiecare ia în orb un singur RULER.

În ambele situații, RULER-ii nealeși sunt amestecați cu restul cărților pentru a forma Depositum, cu excepția prevăzută pentru modurile pentru cei mici. Fiecare RULER ales se numără printre cele 6 cărți inițiale, astfel încât fiecare jucător primește încă 5 cărți.

După distribuire, jocul continuă conform regulilor modului ales. Checkpointul se aplică numai dacă modul ales folosește Faza 1; selecția prin Conclav garantează numai că fiecare jucător a început runda cu un RULER.

12.5 Coroane Paralele

Un jucător poate alege și activa mai mulți RULER-i. Fiecare RULER protejează numai propriul set. O carte primește cel mult un singur +1 Influență, indiferent câți RULER-i sunt eligibili.

Victoria poate fi obținută cu setul oricărui RULER activ, dar cărțile seturilor diferite nu se amestecă la verificare.

Pentru acțiunile Destinului, toate referirile din regulile generale la „RULER-ul activ” se citesc, în cadrul acestei mecanici, prin raportare la toți RULER-ii activi ai jucătorului. Spionul descris în secțiunea 6.9.2 se aplică numai dacă niciunul nu este RULER-ul corespunzător Destinului; un Destin protejat lângă oricare RULER activ corespunzător împiedică inițierea acelei acțiuni. Efectul din secțiunea 6.9.3 se aplică dacă Destinul aparține unuia dintre RULER-ii activi. În combinație cu Umbră, Tron și Dinastie, forma efectului de Spion se stabilește după toți RULER-ii activi la inițiere.

Schimbul dintre mână și Exsilium poate activa imediat RULER-ul obținut și permite protejarea setului său, chiar dacă jucătorul are deja alți RULER-i activi.

După stabilirea apărării și înaintea plății pierderii, dacă un jucător ar rămâne numai cu mai mulți RULER-i activi și, eventual, cu Destinele lor protejate, alege un singur RULER care rămâne activ. Ceilalți RULER-i și Destinele lor sunt ridicați în mână și participă la rezolvarea atacului curent ca orice alte cărți. Ultima Defensio poate începe la atacul următor numai dacă, după rezolvarea completă, a rămas exact un RULER activ, fără alte cărți în mână ori în Protecție, cu excepția eventuală a Destinului său protejat.

Dacă runda se încheie prin eliminare, iar jucătorul care a închis efectiv runda are mai mulți RULER-i aleși, acesta desemnează imediat unul dintre ei drept RULER-ul care a produs victoria. Aceeași desemnare stabilește punctajul, continentul, RULER-ul Dinastiei și selecția prin Conclavul Umbrelor.

Când mecanica Coroane Paralele este combinată cu Umbră, Tron și Dinastie, jucătorul alege una dintre cele două configurații permise:

  • toți RULER-ii săi pot fi în Umbră și sunt dezvăluiți simultan, fiecare cu propriul set distinct;
  • un singur RULER poate fi în Umbră, iar ceilalți rămân pe Tron.

În Faza 1 se ascund numai RULER-ii. Intrarea și ieșirea simultană a tuturor RULER-ilor ascunși constituie o singură intrare și o singură ieșire pentru acel jucător.

Când mecanica Coroane Paralele este combinată cu Pactele Vântului, un jucător aparține simultan continentelor RULER-ilor săi activi. La închiderea rundei se punctează numai alianța continentului RULER-ului care a produs victoria, iar la valoarea ei contribuie numai RULER-ii activi ai acelui continent.

12.6 Declararea extinsă a victoriei

Când Declararea extinsă a victoriei este folosită, victoria poate fi declarată și în afara propriei ture, după închiderea completă a unui lanț și înaintea începerii unei noi acțiuni. Nu poate fi declarată în timpul rezolvării unei acțiuni.

Dacă mai mulți jucători sunt eligibili în aceeași fereastră, prioritatea începe cu jucătorul activ și continuă în sensul acelor de ceasornic. Prima declarație validă închide runda.